Monday, January 7, 2013

[PENTING] Peraturan Bagi Desainer Multimedia

Berikut ini adalah prinsip, tips, dan kebiasaan baik untuk para desainer multimedia.

Atur Pikiranmu
Mulai dengan memahami tujuan dan sasaran komunikasi dan/atau masalah komunikasi yang akan diselesaikan oleh desainmu. Kamu mungkin tidak akan pernah bisa meraih sasaranmu jika kamu tidak mengerti sasaranmu.

Hierarki
Tampilkan yang penting.

  • Sesuatu yang lebih penting harus lebih menonjol; sesuatu yang kurang penting sebaiknya kurang menonjol.
  • Membangun hierarki dari infomasimu akan membantu menentukan pengaturan dan presentasi logis dari informasi tersebut.
  • Strukturkan informasi tersebut sehingga mata pengguna bergerak di layar dengan jalur yang kamu inginkan. Tanya dirimu sendiri bagaimana matamu bergerak melintasi layar. Dimana awalnya, akhirnya, dimana mata itu berhenti paling lama? Apa matamu memulai, berhenti, atau bertahan di tempat-tempat yang penting?

Kejelasan adalah Segalanya
Pastikan audiensmu mendapatkan intinya. Apa mereka bisa menyampaikan ide atau perasaan atau sasaran atau tindakan yang kamu inginkan dalam desainnya?

  • Hindari ambiguitas dan berkomunikasilah dengan jelas.
  • Perjelas tujuanmu.
  • Tanya dirimu sendiri apakah elemen desainmu (atau seluruh desain) memfasilitasi pengalaman pengguna (dan memahami inti dari pengalaman tersebut).
  • Apa kamu memiliki elemen desain yang bertentangan, mengganggu, dan/atau hilang dari pengalaman itu?

Jadikan Mudah
Kecuali kamu mendesain game seperti Myst, kamu tidak seharusnya menantang pengguna untuk mencari tahu segalanya.

  • Buat interface dan skema navigasi yang intuitif, mudah digunakan dan dipahami.
  • Gunakan gambar dan simbol yang mudah dipahami oleh seluruh pemirsa.
  • Gunakan nama dan label untuk buttons dan headers yang menjelaskan dan merepresentasikan konten yang mereka perkenalkan.
  • Jangan buat audiensmu frustasi dengan membuat hal-hal yang sulit didapat, diartikan, atau ditemukan. Jangan biarkan mereka tersesat atau tidak bisa kembali ke tempat mereka berasal. Jangan paksa mereka untuk menggunakan button "Back" di browser.

Kebersihan Sebagian Dari Iman
Hindari kekacauan.

  • Hati-hati terhadap informasi yang berlebihan. Jangan banjiri audiensmu dengan informasi visual atau tekstual yang sulit dicerna.
  • Jangan takut akan bidang negatif. Kamu tidak perlu memenuhi setiap inci halaman dengan konten. Malah, gunakan bidang kosong atau konten sepi untuk keuntunganmu. Bidang seperti itu memberikan pengguna untuk bernafas, memungkinkan mata mereka untuk beristirahat dan fokus pada informasi penting, dan menyediakan kontras visual dan ketertarikan.
  • Atur dan kelompokkan informasimu menjadi potongan yang mudah "digigit".
  • Biarkan infromasi terbuka. Pertimbangkan untuk membuat informasimu berlapis-lapis jadi tidak semuanya ditampilkan langsung di muka, tapi lebih terungkap sehingga tampil ketika pengguna menginginkannya.
  • Polusi visual bukanlah solusi. Adakah elemen di halaman yang  berlebihan? Hapus saja.

Jadilah Konsisten Secara Konsisten
Pertahankan gaya visual, konseptual, dan mekanis yang konsisten.

  • Pertahankan penampilan dan perasaan yang koheren dan terkoordinasi.
  • Bantu otak manusia dalam pencariannya akan pola, pengelompokan, dan kategori dengan menciptakan pola, pengelompokan, dan kategori yang logis dan konsisten.
  • Hal-hal yang sama atau hal-hal yang memiliki fungsi yang sama harus ditampilkan dengan cara yang sama. Demikian juga hal yang sama harus tampil dan melakukan hal yang sama, meskipun ditampilkan di tempat yang berbeda.

Kontras dan Perbedaan
Bandingkan elemen yang berbeda untuk menambah ketertarikan visual dan membantu pengaturan.

  • Sebagai lawan dari peraturan konsistensi dimana hal-hal yang sama harus ditampilkan secara sama, hal-hal yang berbeda harus ditampilkan secara berbeda.
  • Gunakan typeface, ukuran, warna, hubungan spasial, garis, gambar, tipe media, dll yang berbeda untuk membedakan antara elemen desain.
  • Jika sesuatu berbeda dari sesuatu yang lain, buat benar-benar berbeda. Hal-hal yang agak mirip (tidak sama, tidak berbeda), bertentangan. Hal-hal yang sangat berbeda, kontras.
  • Tidak ada yang lebih menarik secara visual selain kontras. Selain itu, segalanya membosankan, pasif, dan tidak terorganisasi.

Kedekatan
Gunakan kedekatan untuk informasi yang saling berhubungan. Hal ini meningkatkan keterakturan dari desainmu dan mengeliminasi kekacauan.

  • Hubungan tersirat dengan adanya kedekatan dan jarak. Hal-hal yang dekat menjadi unit visual tunggal dan bersatu atau grup yang kohesif.
  • Kelompok menghubungkan informasi dengan menempatkan informasi tersebut dalam jarak yang dekat.
  • Jangan buat hubungan antar elemen yang tidak bisa bersama. Pisahkan informasi yang tidak berhubungan dengan tidak menempatkan informasi tersebut dalam jarak yang dekat.

Alignment
Bangun koneksi visual melalui alignment.

  • Item di sebuah halaman atau layar tidak boleh terlihat seperti diletakkan secara sembarangan atau semaunya.
  • Sejajarkan semua elemen di halaman dengan elemen lain (atau menurut grid atau struktur tertentu).
  • Seperti kedekatan, alignment bisa digunakan untuk membuat kelompok atau unit visual.
  • Alignment yang kuat dapat dipatahkan untuk menciptakan kontras.
  • Hindari alignment tengah. Tengah-tengah adalah tempat yang paling tidak menarik untuk meletakkan sepotong informasi. Blok besar berupaka teks rata tengah sulit dibaca.

Keseimbangan
Susun elemen desain untuk mencapai kesan harmonis.

  • Objek di layar atau halaman yang tidak seimbang menciptakan kesan tegang atau memungkinkan objek tertentu mengalahkan objek lain.
  • Keseimbangan dapat didapatkan dengan mempunyai elemen yang memiliki berat yang sama di setiap sisi.
  • Ada tiga jenis keseimbangan: keseimbangan formal atau simetris, informal atau asimetris, dan keseimbangan radial. Keseimbangan simetris dapat dicapai dengan mempunyai elemen desain pada satu sisi memiliki bentuk, ukuran, warna, berat, proporsi, tekstur, dll yang sama dengan elemen desain di sisi lain. Keseimbangan asimetris dapat dicapai ketika satu item besar di satu sisi diseimbangkan dengan beberapa item kecil di sisi lain. Keseimbangan radial dapat dicapai ketika semua item diberatkan di sekeliling titik tengah.
  • Keseimbangan dapat dicapai tidak hanya melalui bobot dan ukuran, tapi melalui value/nilai (item terang diseimbangkan dengan item gelap), warna (warna panas diseimbangkan dengan warna dingin, atau satu warna di atas diseimbangkan dengan warna yang sama di bawa), dan lain-lain.

Pengulangan Elemen Desain
Ciptakan ketertarikan dan kesatuan visual melalui pengulangan.

  • Ulangi elemen visual atau desain lagi dan lagi di seluruh komposisimu.
  • Pengulangan sama dengan konsistensi.

Bicara Secara Metaforis
Pikirkan bagaimana desainmu bisa berfungsi secara metaforis dan gunakan ini untuk membantu mencapai sasaran komunikasimu.

  • Gambar, warna, kata-kata, musik, komposisi, animasi, dan lain-lain memiliki konotasi dan koneksi implisit yang bisa kamu gunakan untuk keuntungan desainmu.
  • Siratkan apa yang kamu inginkan.

Tema
Identifikasikan sebuah tema untuk mendorong desainmu.

  • Tema adalah motif atau pesan yang terpusat, teratur, dan berulang. Tema adalah sebuah esensi emosional atau konseptual dari apa yang ingin kamu sampaikan.
  • Gunakan tema untuk menentukan gaya. Konsep desain harus secara konsisten mendukung dan menyampaikan temanya.

Pinjam dari Seni Dramatis dan Sinematis
Terapkan pelajaran dan prinsip dari film dan drama ke karya multimediamu.

  • Gunakan desainmu untuk menceritakan sebuah cerita.
  • Harus ada permulaan, pertengahan, dan akhir. Libatkan audiensmu, sampaikan konten yang mereka inginkan, dan dapatkan balasan atau reaksi pada akhirnya.
  • Pikirkan bagaimana komposisi multimediamu dapat menciptakan atau meningkatkan suasana hati akan antisipasi, intrik, konflik, klimaks, dan resolusi.

Jangan Jadi Pengecut!
Desain yang kuat dan menarik butuh pilihan yang berani. 


Sumber: Karl Cleveland


No comments:

Post a Comment